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#开发者访谈#黑暗神殿——一场穿越时空的旅程漫游时空黑暗神殿

发布时间:2024-06-06浏览:0

2007年5月15日,魔兽世界2.1版本黑暗神殿发布。除了多项功能更新(比如终于可以在沼泽中钓鱼了!),本次更新还加入了大家期待已久的黑暗神殿地下城,这是艾泽拉斯英雄与伊利丹·怒风之间的最终决战。

十年后的今天,我们邀请《魔兽世界:军团再临》的玩家通过时空漫游重返黑暗神殿,让老玩家有机会重温经典,让新玩家有机会体验艾泽拉斯历史上的这一决定性篇章。

掌控命运之手

打造一个像黑暗神殿一样规模庞大的地下城绝非易事,因为玩家需要与魔兽世界历史上最具代表性的人物之一战斗。当时的首席战斗设计师(现为守望先锋首席设计师)斯科特·默瑟和他的团队面临的挑战是如何让这场战斗成为一场令人难忘的决战。

斯科特:“伊利丹是整个资料片的核心,虽然在前期探索阶段他的出现频率并没有我们预想的那么高,但资料片中发生过很多大事件,比如赞加沼泽的瓦丝琪女士,虚空风暴的凯尔萨斯,可以说一切都在为伊利丹的出现做铺垫。”

团队希望确保黑暗神殿尽可能多地融入资料片的主题,同时在适当的情况下向《魔兽争霸 III:冰封王座》战役致敬。Mercer 是经验丰富的突袭战斗设计师团队的负责人,他还负责指导突袭的视觉效果。

斯科特:“你通过下水道进入副本,这是对《魔兽争霸 III》中伊利丹从玛瑟里顿手中夺取黑暗神殿的任务的引用。我们对这些下水道的设计非常简单——我们想,‘这个地方很潮湿,所以我们把纳迦放在这里吧。’对于副本设计来说,拥有这些不同的环境和敌人是很棒的。这曾经是一座古老的德莱尼神殿,但血精灵将它改造了,里面有纳迦,有邪兽人,等等。种类繁多。”

该团队还有机会尝试不同的战斗风格,其中一些风格更加非传统,而寺庙内部的视觉效果和不同区域启发了一些 Boss 的设计。

斯科特:“从下水道出来后,你会来到一个大院子,里面正在集结军队,感觉就像身处军营。这是一个非常大的空间,所以我们花了很多心思来填充它。当然,这也是神殿主体部分的入口,所以我们决定制作一个巨大的怪物挡住神殿的入口,这就是 Supremus。我们把它的火焰做成蓝色,以区别于普通的地狱火,它太大了,甚至造成了一些动画问题 [笑],但我们最终还是用它设计了一场精彩的战斗。”

随着玩家深入寺庙,可怕的灵魂之匣正在等待着他们,这个 Boss 通常被认为是地下城中最独特的战斗。

Scott:“灵魂之匣的灵感来源于它所在的房间。我们设计了一个看起来很奇怪的房间,然后我们想,‘如果 Boss 不动会怎么样?’大概 98% 的 Boss 都会移动。我们真的发挥了想象力,开始问这样的问题,‘如果治疗师不能治疗,而必须造成伤害会怎么样?’之类的问题。”

黑暗神殿的上层区域是欢愉花园,尽头则是伊利达雷议会,这是英雄们与伊利丹之间的最后一道屏障。

斯科特:“在资料片早期,我们在格鲁尔之巢与伊利达雷议会进行了类似的遭遇战,当时的莫加尔大王就是其中之一,但这种‘议会’式的遭遇战在当时还是比较新颖的。因为我们将‘血精灵区’设在了伊利丹的门口,所以我们有机会在这里尝试一些很酷的机制,比如必须将四个人拉开,然后在他们各自的角落杀死他们,等等。”

你这是在找死。

黑暗神殿刚开放的时候,并不是所有人都可以立刻进入,玩家需要完成一系列复杂的任务,通关多个副本和副本才能获得卡拉波勋章,对于很多公会来说,进入黑暗神殿就已经很困难了。

与《魔兽世界》的许多制作人和社区支持人员一样,《魔兽世界》的游戏总监伊恩·哈兹科斯塔斯 (Ion Hazzikostas) 早在加入暴雪娱乐之前就以玩家身份亲身体验了黑暗神殿。

Ion:“从很多方面来看,那时候的游戏完全不同。当时没有直播。YouTube 还处于早期阶段,但没人用。它是所有视频的中心,大多数公会都对自己的秘密讳莫如深。”

“当我们第一次进入黑暗神殿时,我们不知道自己会遇到什么。我们看过一些从数据中挖掘出来的截图,但作为世界上第一批亲眼目睹黑暗神殿的玩家之一,我们感到很兴奋。我们第一次杀死了凯尔萨斯;然后我们击败了雷基·冬苦。没有人希望夜晚结束,所以我们一直前进,直到到达黑暗神殿。那种兴奋、探索和发现是特定时间的产物,不是因为游戏发生了很大变化,而是因为周围的世界完全不同了。未知总是令人兴奋的。”

杰西·奥康纳(出自《失落的法典》):“我对黑暗神殿最深刻的记忆就是杀死奈特斯后走进庭院,看到四周神殿的浩瀚景象。从下水道和侧门潜入其中的感觉非常像‘特种部队’,但击倒 Boss 并走进广阔的庭院后,我才意识到这个地方到底有多大、多危险。”

Wowhead 的 Perculia:“我没想到黑暗神殿的入口只是一条普通的下水道,而不是像其他燃烧远征突袭中那样的大门——这让危险感更加强烈,就像我们潜入了一个危险的地方。那里的垃圾非常有趣——我记得有几次失去了对它的控制,比如 Supremus 前面下水道里的垃圾。”

在黑暗神殿的顶部,伊利丹·怒风是玩家的最后挑战,许多人都记得他是整个地下城中最难对付的Boss。

Ion:“战斗中最难的部分是第二阶段,伊利丹飞到空中并投掷他的长剑,创造出两个被束缚的元素。此时团队受到大量伤害,因此你需要治疗更多,坦克需要小心。如果他们做出错误的举动,他们就会被伊利丹的眼光射中。如果他们将元素拉离长剑太远,它就会发狂,战斗就会失败。全员一起度过这个阶段是最难的部分。”

Anne Stickney(来自 Blizzard Watch):“我记得我们第一次见到伊利丹的时候。由于他要等到你激活他才​​会进入战斗,所以整个团队休息了 10 分钟,每个人都截取了屏幕截图。我们的队长甚至懒得去检查我们的情况,因为我们太兴奋了!”

Michael Chaudhary(MMO 冠军):“等待阿卡玛打开大门,然后跑上平台第一次看到伊利丹,那是一个非常激动人心的时刻。他是整个资料片的主要反派,在我们为神庙付出了这么多努力之后终于见到他,真是太令人兴奋了。”

Necroxis(YouTube):“我们公会第一次面对伊利丹时,根本不知道发生了什么。我还记得整个团队都像苍蝇一样倒下,而伊利丹却恢复了满血,这让我们的坦克疯狂起来,完全不知道发生了什么。我们和坦克一起集结,却看到伊利丹发动了两次锥形攻击,一下子消灭了我们团队的一半成员,并耗尽了我们的生命值。我们被消灭了 4-5 次,才意识到必须改变位置。”

Ion:“我们一开始只了解很少的机制,即使在成功击杀他之后,仍然有很多机制我们并没有完全理解。我记得我加入暴雪的时候,出于好奇,我做的第一件事就是查看这些遭遇战的脚本。当伊利丹变成恶魔时,他需要一名法师坦克,通常是术士。他还会召唤一个暗影魔,它会以玩家为目标。如果它接触到玩家,它会立即死亡,所以必须尽快杀死暗影魔。如果目标是站在远处的术士坦克,那就变得非常困难了。这是我们最不想看到的事情。

“事实证明,这个技能会优先攻击距离较远的目标。如果我们的术士站得离boss更近,他就永远不会被这个技能瞄准。这对我们来说非常反人类,因为如果你认为自己可能会被这个技能瞄准,你就必须远离人群,让你的队友有时间做出反应。从玩家的角度来看,你会觉得这些开发人员是混蛋,他们不会为你设置任何保护措施——你的所有策略都需要围绕这个假设制定。”

这些体验正是 Mercer 的团队十年前设计这个地下城时所希望看到的。

斯科特:“秘诀是为每个 Boss 找到一个关键特征,无论是外观还是机制,让它成为一次难忘的体验。我认为我们在这方面做得很好。当我设计莎赫拉丝主母时,我在考虑疯狂光束,以及随着战斗的进行而变得越来越愤怒的古尔图格。所有这些经历,以及来之不易的胜利,回忆起来都是如此甜蜜。现在已经十年了,我们希望你能在游戏中回忆并分享这些回忆。”

穿越时空

军团版本与《燃烧远征》有着许多相似的主题,而时空漫游功能(首次在 6.2 补丁中推出)则让开发团队能够重温那个时代的许多经典地下城。首席战斗设计师 Morgan Day 表示,他们的团队一直想制作一款时空漫游团队副本,而将《燃烧远征》中伊利丹的故事与军团版本的故事结合起来是一个不容错过的机会。

Morgan:“每次扩展都会改变突袭模式,随之而来的是各种问题、漏洞、需要支持的旧设计结构等等。能够回到黑暗神殿并对其进行现代化改造就像买一送一一样。无论你玩黑暗神殿的难度如何,你现在都可以像军团再临中其他普通突袭一样灵活地使用突袭。因此,你可以获得现代突袭的所有好处。”

将经典的突袭带给现代观众本身就面临着一系列挑战,但团队有着共同的理念。

Ion:“总的来说,我们希望对时空漫游团队副本做出比以前更少的改动。当然,调整是必要的。现在的玩家比以前强大得多——有新的天赋、更多的被动技能和新的技能。但我们希望尽可能保持寺庙的真实性,只在必要时进行机械改动。”

团队也敏锐地意识到,不同的玩家有不同的需求。黑暗神殿的时空漫游版本并非旨在成为军团副本的巅峰。设计选择反映了这一点。

Ion:“我们专门针对时空漫游玩家对游戏机制做了一些改动。黑暗神殿最初是为挑战世界上最优秀的副本而设计的,因此难度很高。在时空漫游中,它被定位为一个普通地下城,而且可能更简单快捷。我们希望让预组队也能玩这个地下城。像塔隆·血魔这样的 Boss 必须被削弱——我们不想让你在与它战斗之前必须玩老款 Flash 游戏才能掌握它。”

那么到底发生了什么变化?

时空漫游让从未体验过黑暗神殿的玩家有机会探索这个经典。时空漫游的设计团队还出于各种原因对其他 Boss 进行了修改。

Ion:“显然,像莎赫拉丝主母这样的 Boss 已经被全面削弱了,因为之前他们被设定为针对拥有暗影抗性装备的玩家,而现在整个元素抗性系统都消失了。古尔图格·血沸曾经可以抵御嘲讽,但我们现在的威胁机制已经无法做到这一点了。”

Morgan:“灵魂之匣是另一个有趣的例子。在最后阶段,当 Boss 受到嘲讽时,它会对整个团队施加一个减益效果。事实上,这个机制最初只对战士有效,因为当时如果你的团队要去黑暗神殿,坦克就是战士。伊利丹的灵魂撕裂也只对战士有效,所以我们必须将其改为对所有坦克都有效。发现和修复所有这些问题非常有趣。

我们做的另一个改变是减少战斗的平均时长,有些战斗,比如伊利丹,可能会持续 20 分钟以上。

Morgan:“灵魂之匣的战斗持续了将近 10 分钟。我们希望让它更接近目前的战斗时长预期,即最多 5-6 分钟。黑暗神殿是一个大型副本,而且只开放一周,所以我们希望你能够完成它。”

并非所有调整都是为了让 Boss 更容易被击败。有些战斗必须比团队中的其他 Boss 更难。

Morgan:“伊利达雷议会在当时是一场漫长而艰难的战斗,所以我仍然想知道它会如何展开。有趣的是,当我们第一次完成它时,我们的内部团队在 15 秒内就将其击杀。现在玩家拥有了更多的 AoE 火力,原本应该阻止你将 Boss 聚集在一起的机制——破坏者加西奥斯的光环——已经不足以做到这一点。

“我们花了很多功夫让加西奥斯的光环发挥应有的作用。他有两个光环,一个用于物理伤害抑制,一个用于魔法伤害抑制,但现在大多数近战职业的伤害都不止是物理伤害。所以我们将他的光环简化为强大的“不拥挤”光环。我们会看看它是否足够强大或需要更多增强。

最重要的是,人们很高兴看到这部经典作品重新焕发活力,并与新老朋友分享回忆。

Blizzard Watch 的 Joe Perez 表示:“我希望能够与真正的团队一起玩这个副本。现在独自玩这个副本感觉像是对副本的侮辱。这是一个很棒的地方,应该为它过去和现在的一切而感激。”

Michael Chaudhary(MMO 冠军):“观察那些没有体验过原版黑暗神殿的玩家将会很有趣。他们将体验到我们第一次体验时的一些挫败感。”

Rho(Realm Maintenance Podcast):“由于突袭只开放一周,如果你想完成整个副本,我建议你先查看 Wowhead 上的指南。与目前的地下城相比,大多数遭遇战并不那么困难,但做好准备总是好的。”

抢劫

黑暗神殿既提供挑战,也提供令人兴奋的奖励,团队中的几乎每个人都有一段关于他们最喜欢的战利品的故事。

Ion:“我最喜欢的可能是伊利丹的卡拉波之塔。它有一个独特的功能,可以帮助治疗生命值较低的目标;它显然是当时整个游戏中最好的治疗武器,而这个功能让它更加突出。当时我玩了很多竞技场、2v2 和 3v3,尽管我明显缺乏技能,但这个史诗武器还是陪我度过了几个赛季。”

Morgan:“当时我玩的是术士,所以‘吞噬者扎尔杜姆之杖’是我最喜欢的。拿到‘犬之杖’那天我太开心了。它看起来很特别,非常适合术士的风格。”

安妮·斯蒂克尼(来自暴雪观察):“除了战刃之外,还有埃辛诺斯碎片。公会里的所有盗贼都开玩笑说,这把匕首是没能得到埃辛诺斯战刃的安慰奖。”

时空漫游黑暗神殿的掉落物品将与普通难度的萨格拉斯之墓相当。每个人都有机会获得一些不错的装备。你只需要召集一个相当大的团队并克服地下城的挑战。记住,神殿仍然是同一个神殿。如果你是一名恶魔猎手,请注意:当你背叛你的前主人时,会有惊喜等着你……

黑暗神殿时空漫游将于 7 月 13 日开放。你准备好了吗?

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