大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下交享越Smart Life产业深度分析:智能游戏行业研究报告(第三期续篇)的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
3.4 独立游戏专题:处于萌芽阶段,高自由度导致变现困难
近年来独立游戏凭借玩法上的创新开始吸引玩家的关注,一批传统游戏企业纷纷进入独立游戏行业。目前国内独立游戏依然以引进游戏为主,例如腾讯代理的《饥荒》、《符石守护者》、《纪念碑谷 2》,网易代理的《我的世界》国服,乐逗代理的《泰拉瑞亚》等。
国产独立游戏也有部分优秀作品,动作类游戏例如《艾希》、《汐》、 中国风格斗类游戏《火柴人联盟 2》等。但独立游戏市场又面临着一个难题:商业化难,变现与独立相矛盾。
3.4.1 游戏本身高自由度、独立性阻碍传统商业变现手段进入
以PC端独立游戏市场来看,由于游戏高自由度,往往可以通过加载玩家自制的 MOD (游戏模组)大幅提升游戏性,丰富游戏剧情内容。MOD不仅可以修改游戏中的数值模型,也可以增加剧情内容,修改玩家皮肤外观。
MOD是独立游戏延长游戏时间,增加用户黏性的重要因素,禁止 MOD 的使用是不现实,也是不明智的。但与此同时,MOD 的存在又使得传统商业变现手段毫无意义,售卖的皮肤,付费道具,完全可以利用 MOD 实现。
3.4.2 服务器租赁或成 PC 端联机类独立游戏变现新方式
3.4.2 服务器租赁或成 PC 端联机类独立游戏变现新方式
Ø 对于完全单机游玩的独立游戏而言,变现确实只能通过正版普及后的买断付费收入,或部分内购收入来实现。
Ø 对于联机类独立游戏来说,3D 类游戏对硬件设施的要求极高,而玩家之间使用不同MOD,游戏性质差别较大,因此不适合使用大型的公用服务器。
以网易代理的《我的世界》来说,网易针对这个问题推出了服务器租赁功能,利用官方的小型服务器来减少玩家的硬件负担,增强联网游戏的自由性和游戏体验。目前可以选择租赁服所能容纳的人数、租赁的时长等等,使用游戏内的代币付费,而游戏代币获取途径只有登录游戏和在线时长,大大锁住了玩家们的在线时间。玩家可以根据自己和朋友们的个数和目的来选择,租赁服最多能容纳40人,最就可以租赁三个月。
预计未来这一块会成为《我的世界》国服的变现重点,同时也给其他的厂商提供了新的思路。
3.5 主机游戏:国内市场早期受阻,目前处于市场培育期
1983 年,任天堂公司发售了自己的第一台主机 FC 游戏机(NES,红白机),国内爱好者无法通过有效途径购买 FC主机和游戏,市场需求催生出一批以小霸王为代表的山寨公司。
然而,中国消费者正准备迎来中国主机游戏的春天时,因监管制度缺失,大量违法违规的电子游戏经营场所泛滥,危害国内青少年身心健康,文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,除了彻底整治非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所、限制了符合规定的电子经营游戏场所增添或更新任何类型的电子游戏设备,同时也禁止了所有面向国内的电子游戏设备及零附件生产和销售。国内电子游戏行业遭遇寒冬,各大厂商转而向个人电脑和移动游戏软件方向发展。
直到 2014 年年初国务院发布了《关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,暂停了关于停止审批新的电子游戏经营场所和禁止电子游戏设备生产和销售的相关规定。2015 年文化部发布了《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》,将上海自贸区改革试点经验推广至全国。
电视游戏解禁后的 2014-2016 年,国内涌现了大批电视游戏机,但大多都是仿制的以 Andrid 为平台的类电视盒子主机,相当于用电视机大屏幕玩移动游戏,支持的游戏数量非常有限。近两年也有一些厂家开始研发体感或 VR 设备,但相较国际水平而言还处于落后状态,硬件设备赶不上玩家总体素质,更有甚者开发出山寨产品没多久人去楼空。总体而言,国产市场刚刚进入青铜时代。
3.6 游戏平台:核心是优质用户体验——以Steam 为例
Valve 旗下 Steam 平台是目前全球最大的游戏销售平台,根据 Valve 公布的 Steam 平台2017 年 6 月份的硬件和软件调查数据显示,简体中文用户占比达到了 17.0%,繁体中文用户占比为 1.1%,即 Steam 中文用户数量占比已达 18.1%,这让中文用户成为 Steam 平台当月的第二大用户群。
目前为止,Steam 中国的累计用户约为 2173 万,占全球用户的 9.3%,排名世界第三,仅次于美国和俄罗斯。这种暴增主要来自于四点:
1)支付便利:
2016 年 10 月底 Steam 引入微信支付,这很大程度上刺激了中国玩家的购买意愿。
2)配套更新便利
Steam 平台的更新体系给玩家带来了很大的便利,尤其体现在支持 MOD 的游戏上。盗版玩家在游戏更新后需重新下载新版游戏以及新版的 MOD 才能继续以前的存档,但在Steam 上,游戏更新的同时,也会自动的从创意工坊下载玩家订阅的 MOD,这种便利性也刺激了大量原本的盗版玩家购买正版。
3)官方汉化版开始增加
数据显示,国内玩家拥有数量最多的游戏中,《Dota2》、《CS:GO》、《H1Z1: King of the Kill》、《H1Z1: King of the Kill Test Server》以及《Left 4 Dead 2》都是拥有中文版本的游戏产品。除去这些耳熟能详的作品,部分 3A 大作以及独立游戏也都开始使用官方汉化作为吸引中国玩家的手段之一,例如计划于 2018 年发售的《天国:拯救》官方宣布将有汉化版。
4)用户对游戏质量的追求提高
在国内单机游戏萎靡不振,页游、手游均出现同质化的情况下,现有产品无法满足部分对游戏质量有较高追求的玩家,而 Steam 作为全球最大的游戏销售平台,各大海外厂商的3A 级大作以及各类优秀的独立游戏大都会在 Steam 平台上进行销售,这种模式完美的迎合了这一部分玩家的诉求。
用户评论
看了这份报告让我对智能游戏行业的未来充满了期待!从技术应用到市场趋势,都分析得很全面,尤其对元宇宙游戏的展望很有启发意义。
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我对VR/AR技术在游戏中的应用一直很感兴趣,这份报告对它们的具体运用案例做的解释很棒。感觉这两种技术的融合一定会让游戏体验更沉浸、更逼真!
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智能游戏行业确实充满了挑战,需要克服许多技术和商业模式上的难题。但这份报告的分析让我看到了其中的机遇,相信未来的智能游戏会变得更加丰富多彩。
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这篇报告对游戏的未来发展方向有些局限性,感觉忽略了一些其他重要的趋势,比如基于人工智能的个性化游戏体验和游戏中的社交元素等等。我觉得这方面可以更深入地探讨。
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个人觉得这份报告的写作风格有点单调,缺乏一些趣味性的元素,希望能更加生动、有趣吸引读者的目光。此外,图表和数据展示的方式也可以更加直观易懂。
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这段时间一直在关注游戏产业的发展,这款报告真的很棒!将最新的科技趋势与游戏的结合进行分析非常到位,尤其对智能游戏行业面临的机遇与挑战的解读让我受益匪浅。
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虽然这份报告对智能游戏行业的现状进行了详细的描述,但是对于一些细分领域,比如移动智能游戏的发展趋势,我觉得报告深度不够。希望能进一步剖析这些细分市场的潜力和发展方向。
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这份报告分析的很透彻!特别是对元宇宙游戏的影响预测让我深感震撼,未来智能游戏确实会带给我们全新的体验!期待能够亲身体验这些革命性技术带来的全新世界。
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智能游戏行业的研究报告还是有一定的参考价值,但是个人觉得很多分析过于理想化,现实中面临的技术難題和市场竞争压力还有待深入探讨。希望以后的报告能更客观地反映实际情况。
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这篇文章读起来感觉很专业,深入浅出地讲解了智能游戏的相关概念、技术应用等方面。对想要了解智能游戏行业的同学来说,这份报告是一个很好的入门指南
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作为一名游戏爱好者,我一直关注着智能游戏的发展趋势。这篇报告的分析让我对未来游戏行业的发展方向有了更清晰的认识,期待能够体验到更多更酷炫的智能游戏玩法!
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报告中提出的几个问题,比如人工智能在游戏中的伦理考量和隐私保护等,我认为是非常值得我们深思的问题。希望以后的讨论可以更加深入地探讨这些热点话题。
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这份报告的研究内容非常丰富,但有些地方过于专业,对没有相关背景的人来说可能理解难度较大。建议能够在报告中加入一些更简明的解释和示例,使内容更易于理解和吸收。
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总体来说,这份报告的观点很有建设性,对智能游戏行业未来的发展趋势做出了相当精准的预测。期待这款报告能够为行业从业者提供更加有效的参考和指导。
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我觉得应该多关注一下游戏玩家的情绪体验!无论技术多么先进,核心还是要让玩家获得快乐和满足感。这份报告过于注重技术的阐述,缺乏对玩家需求和体验的深度分析。
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作为一名投资者,我很看重这份智能游戏行业研究报告。它对市场规模、投资方向和潜在风险都进行了深入分析,为我提供了非常有用的参考信息。
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对元宇宙游戏这种未来发展趋势的研究很有意思!报告中提出的概念很前卫,但我觉得在具体实现的过程中,还需要考虑很多现实因素和挑战。比如如何确保元宇宙游戏的安全性、可信度和用户隐私保护等问题。
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