很多朋友对于《怒之铁拳4》级流程拆解与欣赏(基础篇)和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
带走:关于如何塑造水平y轴关卡的基本体验以及关卡流程节奏的粗略研究思路
从关卡设计的角度来看,《怒之铁拳4》(简称《狂铁4》)最好的地方就是它的关卡安排。主线中的每个关卡都有生动的场景机制,再加上各种怪物和武器的组合,可以轻松让人流连忘返。如何制作轻松的10分钟关卡?本报告将围绕这一主题对《怒铁4》进行拆解,按从部分到整体的顺序:关卡元素介绍、局部设计手法、单关节奏的数据研究,最后主线中整个12关卡的功能分布。
《狂铁4》关卡的不好之处在于关卡之间的难度控制以及对玩家的教学。从难度上来说,我多次卡住的地方都是在第一关和最后一关。教学方面,本作主关卡中有简短的按键教学和释放场景,也采用人形怪物轮流教玩家招式,但玩家完全可以用一招完成关卡。因此,不会对怪物机制和主角能力进行研究。
1.关卡要素介绍与评价
关卡元素对玩家情绪的影响可以分为新鲜度和难度两个维度。
作为报告的第一部分,这里是我个人对《钢铁之怒4》各个关卡元素所带来的新鲜感的排名,以及各个房间波次的难度排名。一方面是介绍Nu Tie 4关卡的组成部分。另一方面,这里的排名将作为本报告第三部分“单级节奏数据研究”的基础数据评估体系。
1.1.新鲜度排名
首次出现的关卡元素心跳指数排名
下面按照心脏指数从下到上依次介绍。
改变小怪的皮肤是指改变小怪的衣服颜色甚至肤色以供重复使用,起到简单的视觉调整作用。然而,玩家对怪物的颜色记忆并不那么清楚。
皮肤变化最多的生物
障碍物,战斗区域中的阻挡区域,被打破后可能会掉落奖励。这样的设计会让玩家看到路上的物品就去尝试,这是一种放松和发泄。
路线改变是指从水平向右行走改变为向另一个方向行走,通常是向上或向下。
主线第二层关卡草图,路线变化:右上右
花哨的路过的照片。通过水平板的正常方法是走到最右边的板,然后屏幕会变黑。除了将传图的“GO”提示方向改为向上或向下之外,传图的模式有时还允许玩家走到指定位置,然后按其他按钮,例如跳下坑洼。小技巧会让玩家想象自己去了不同的空间,调整效果会更大。
从路上的洞里跳下去
上去进门
特殊地形,地面不再是平坦的矩形,这对玩家的移动和操作产生影响。
独木桥加锤子,最麻烦的组合
怪物外观表现是指怪物出现的任何方式,除了通常从屏幕外进入的情况。有时会展现出怪物最具威胁性的技能,当然也有幽默的出现方式。
突然从井盖里跳了出来
当钢管怪物出现时,它从天而降,杀死了3只怪物。
陷阱对敌我双方都有效。如果操作得当、运用得好,可以起到事半功倍的效果。
麻痹陷阱,不知道为什么它被电击后会直接浮起来,然后就会被小怪连击攻击。
武器可以被玩家和怪物拾取并使用,不同的武器有不同的性能。
因为燕月刀之间的距离极远,所以产生了一个割草关。
奖励拾取包括回血、额外积分、星能补充3种物品,共5种道具。
1.2.难度排名
首先,单个怪物的难度分为Lv1——4四个等级:小怪、强化小怪、精英怪和BOSS。
从左到右分别是小怪、强化小怪、精英怪、BOSS。
在此基础上,一波怪物的实力评估如下:
2 局部层面设计分析
2.1.路段和房间
发生战斗的区域称为房间。
玩家在关卡中的行为主要分为行走和攻击,然后通过对关卡地图中的各个区块进行划分,我们可以得到关卡中三种类型的路段:纯行走路段、行走和战斗路段以及房间你在原地与怪物战斗。
2.1.1.开房规则
Nutie 4 的地图可以理解为由绿框和红框划分的区域组成。绿框为该路段所有可步行区域,红框为绿框内的具体战斗室。
在上图中的路段中,玩家出生在部分,位于绿框内,未被红框覆盖。即使遇到怪物,也总能往右走。同时,左侧可行走区域将与玩家的实时位置锁定。你可以向左走,但不能超出当前摄像机的范围。
《狂铁4》中的角色在镜头中的位置通常为4:6。如图所示,人物左侧的比例小于4,说明棋盘左侧被锁定。
一旦进入红色框内的,步行区域将被限制在红色框内。
玩家清除红框房间内的怪物后,红框区域的限制解除。玩家将回到绿框区域并遵循之前的规则,锁定左侧棋盘边缘,同时向右走。
2.1.2.纯行走部分
纯步行段,也就是没有任何怪物的可以欣赏场景的段,用来放松和调整怪物波之间的节奏。一般不超过10秒。在战斗之前,有时会有多个障碍物需要玩家摧毁以获取补给,这可能需要长达30 秒的时间。
这部分最重要的是通过场景设计来引导玩家前进的方向,防止迷路或失去目标。
第一关的第一个镜头充满了玩家向右走的提示
狂铁4中常用的几种场景暗示技巧如下:
在场景中放置街道标志以指示行进方向
在场景背景层右侧添加动画或动态表现,吸引玩家注意力
安排适合场景氛围的生物向右移动。例如,乌鸦向右飞,老鼠向右跑。
在玩家能够控制它之前,主角向右走了两步。当然,也可能是像向右踢地铁门这样的表演。
前置摄像头的变化让摄像头的语言引导玩家的注意力并引起好奇心。
镜头向右上方放大,玩家被引导向右看。进一步向右缩小也会产生相同的效果。
摄像机最初位于关卡的右侧,然后向左拉向玩家。玩家会操作之后,自然会想去右边一探究竟。
2.1.3.行走时遮盖道路
走打部分,即上面提到的绿框部分,通常至少有一个半屏幕长。一路上,怪物会不断从路线的尽头涌来。玩家可以选择在看到它们时逐一战斗,也可以一波到底并与所有敌人战斗。
玩家会有些压力,但也会更好奇接下来会发生什么。因此,这部分关卡适合引入新机制。玩家的行走行为充满了探索主动性,看到新事物自然会尝试和研究。另一方面,由于玩家可以控制是否前进,因此可以自主调整难度,感觉困难就停下来,有足够的精力去学习。
一段道路上有3种毒液陷阱,增加了难度。
另外,一步一步的走,可以在这条路上设计一些连续的场景机制,增强关卡主题的感觉。
当玩家从左上角走到右下角时,怪物经过时会从右侧的三个门洞中冲出。
2.1.4.在房间里原地打怪
原地打怪的房间,也就是上面说的红框房间,一般比一个屏幕大一点。进入房间后,玩家只能被动等待怪物生成。
这些高压室适合作为挑战区域,让玩家专注于展示自己的能力。在涅槃4中,很多房间的流程体验设计值得借鉴。
简单的场景表演可以让玩家合理地接受“房间”的设定并做出紧张的反应。
在监狱场景中,走到最右边,发现棋盘的边缘被锁住了。与此同时,全屏红灯伴随着警报灯闪烁,背景中怪物从牢门中走出。
为巨浪设计戏剧性的表演流程,将房间里的挑战变成一个有趣的小剧场。
波前表演:镜头移至天台,三名头盔少女率先跳下参战。
第一波怪物:与3个带头盔的女孩战斗时,天台另外2个女孩正在扔手榴弹
第二波怪物:两名手雷少女也跳了下来,加入了战斗。
2.2.怪物
2.2.1.怪物生成规则
《狂铁4》中怪物的生成是固定和随机的结合。
固定产生的怪物分为三种情况:
移动线引导怪物。玩家去打怪的时候,都是按照预设的路线走的。
当新的怪物第一次出现时,地点、时机和方式都需要特殊设计。
该机制引入了怪物,怪物在某个位置等待并根据玩家的行为触发行动。有的通过表演向玩家展示陷阱和其他机制,有的则站在特殊位置。玩家可以理解诸如通过击打墙壁而反弹之类的机制。
机制介绍怪物站在垃圾桶前。打他,你会发现可以让怪物撞到障碍物,造成2点伤害。
机制介绍怪物,为了演示铁球的功能,会先敲击铁球,然后被反弹的铁球击飞。
观察得出以下规则,保证了随机生成怪物的体验:
同屏怪物数量:最多5个怪物将停止生成。一些特殊关卡可以有6 个怪物。一般情况下,怪物剩余数量为1,333,542时就会进行补充。
怪物类型:每一波都会按照预设的怪物数量比例生成怪物,例如怪物1:怪物2:怪物3=2:2:1。从第二关开始,同屏最多可以有2个相同的怪物。除非有新的怪物第一次出现,或者房间有特殊的玩法。
怪物生成方向:怪物主要从左右方向生成,小概率从上下方向生成怪物。每次生成怪物时,下一个怪物很可能会出现在不同的方向。如果怪物连续出现在同一方向,最多会产生2个怪物,并且它们的位置会错开以避免重叠。
怪物生成间隔:一般一次生成2——3个怪物,每个怪物之间的间隔为2秒。再次生成怪物需要4——6 秒。偶尔会有两只怪物同时产生,但这两只怪物会从不同的方向进入。
2.2.2.新怪物出现
不同实力等级的怪物会以不同的方式出现。
普通小怪会独自站在固定位置,等待进入玩家的镜头后再采取行动。玩家将首先与他进行决斗,观察他的招式并思考如何应对。杀死这只怪物后,通常会出现同样的两只怪物供玩家回顾。第三波怪物会混入其他怪物。
精英怪物会有完整的外观表现,让玩家可以预览它们的技能特性,尤其是那些比较强大、需要躲避的怪物。有时为了表演的完整性,会强行拉动镜头,封锁玩家操作。
盾兵,他第一个表演就是举起盾牌。
BOSS出现的步骤比较常见,为了给玩家通过最终挑战的仪式感,体现BOSS的性格:
特写镜头聚焦于玩家,看到玩家走进地图(适用于专门的BOSS地图)
缩小预览整个BOSS房间,看到BOSS的初始姿势。
镜头拉近BOSS,观看BOSS的表演,从随意的姿势变成了战斗的姿势。
回到正常战斗场景,BOSS生命条出现,玩家可以控制。
抱着双臂坐在摩托车上站起来脱掉衣服打架
2.2.3.武器的影响
该武器是一种非常具有成本效益的设计。可以与怪物进行搭配,增加怪物的多样性。一旦武器被玩家拿起或抓住,困难就变成了奖励,带来成就感。
武器也影响了怪物生成的设计。拥有武器的怪物经常出现在早期的波浪中。被击败后,武器散落一地,后面的怪物自然可以捡起来战斗,既自然又不可预知。当同组中有两只相同的怪物时,其中一只怪物击落的武器会被另一只怪物捡起。
2.2.4.怪物材料的重复利用
《怒铁4》的主线一共有12个关卡,每个关卡大约需要10分钟,并且只使用了18个不同形状的怪物和11个boss。几乎没有“你怎么还在”的枯燥感,资源的复用也比较成功。
上面提到的颜色变化只会造成外观上的差异。更重要的是,这是对怪物能力的一次划算的改造。除了使用不同的武器之外,还有两种方法。
方法一是简单的换色后强化技能。有一种怪物,其技能是飞踢。换皮后技能变为连续3次飞踢。还可以通过添加特殊效果来增强功能。
跳跃膝击,变色后增加火焰效果
方法二,不同的颜色代表不同的技能和效果。
不同颜色的瓶子女孩携带着不同效果的投掷物:火、毒、手榴弹和电。动作也一样
每个精英和BOSS也会有一到两个自己重复使用的动作,比如入门和转场共用的动作、入门和嘲讽共用的动作、转场和技能共用的动作等等。强化技能往往是从2次回旋踢改为4次回旋踢,这样既强调了怪物的特性,又节省了动作资源。
2.3. trap机制介绍方法
陷阱是《钢铁之怒4》中非常重要的玩法机制,它对玩家的操作准确性提出了进一步的要求,并且会影响玩家的打法,转而使用陷阱来击败敌人。
比如第四关引入了飞踢少女,逐渐让玩家学会使用坑洼和陷阱,熟悉自己招式的击飞曲线。
在第一个房间,我们将介绍踢腿的女孩。坑洼位于角落的中间,因此玩家不必被迫了解坑洼的特征。
在隔壁房间,踢腿的女孩会站在坑前,暗示她可以被击倒到坑里。但正当玩家想尝试的时候,踢腿的女孩就会先踢过去打断玩家,给人一种窒息的感觉。
在第三个房间,坑仍然在棋盘的右侧。这时候玩家不再是连续刷两组攻击距离短的杂兵,而是可以轻松地将多个怪物同时踢进坑里,初步验证了练坑的机制。
在第四个房间中,两个坑之间会放置一个钱箱,以引诱玩家拾取它。这时,飞踢少女展现出了新的出现方式,——,从坑洼中跳了出来。玩家会条件反射地击飞右侧落地的踢腿女孩,却发现她并没有掉进右侧的坑中,而是飞过了坑,飞出了屏幕。趁着玩家动作僵硬的时候,左边的飞踢少女走到了玩家面前,用近战攻击将玩家撞进了坑里。通过这种敌我招式的演示,玩家自然会意识到需要使用具有适当击倒曲线的招式来让怪物掉进坑里。
第五个房间里,飞踢少女成功回归普通士兵。步行层分为上、下两部分。两边都是坑坑洼洼,面面相杀的杂兵纷纷出现。除了招式击飞曲线之外,玩家的走位和攻击距离的控制在这里也被重新测试,结合前几关学到的内容进行全面的测试。
这五个连续的房间不仅成功地教会了玩家陷阱的机制。并合理分配难度和新鲜元素以及表演事件进行调整,营造舒适的流程体验。
2.4.令人震惊的事件
《钢铁之怒4》经常故意制造一些触发事件来吓唬玩家。当玩家喊出“操”的时候,目的就达到了。
最典型的就是第一关中间怪物被车撞的事件:
这样的事件带来的震撼就像是一剂提神剂,能够瞬间让人集中注意力。适合在打完几波强度较高的怪物后,或者关卡过程中后期需要改变玩家情绪的地方。
更常见的是诱饵陷阱:
当你去摘苹果的时候,桥洞里就会出现一个拿着刀的怪物。
如果你把一颗星星放在一根电线上,当你拿起它时,你就会触电。
恐怖事件不能多次使用,否则会削弱效果,甚至引起厌恶。
3. 单水平分析
3.1.节奏数据研究
为了研究每个关卡的节奏,我将每个关卡中发生的事件一一记录下来,并根据上面提到的新鲜度和难度排名对每个事件进行评分。
例如,下面是第五关的事件流程和每个事件的得分。
从表格右侧两列中取出数值,绘制双折线图,如下:
由于篇幅有限,这里只列出体验较好、曲线更具代表性的第五层。
3.2.规则概要
BOSS战前的缓冲会和普通房间之间的缓冲不同。不只是简单的走路,而是找点别的事做,比如撞障碍物获取补给,送一波容易对付的怪物等等。
每关时长约10分钟,每关有2——3首BGM、2——3张图片、2——3个怪物表演,保证新鲜感。
3.3.主题氛围营造
《狂铁4》每个关卡都采用不同的场景,从美术和机制上营造出独特的主题氛围,使得关卡之间的体验差异明显,让人不那么烦躁。
具体方法是:
选择具有正确特征的怪物。比如,澡堂里会有一群肌肉男,而美术馆里则专门展示涂鸦风格的瓶子女孩。
结合场景设计怪物的外观和表现,并尽量保持每个关卡的主题类型。比如第四层码头,敌人全部从地下跳出来。走在码头上跳出海面,走在断桥上跳出桥洞。第六层,唐人街,大多是普通的街道,两边的怪物大多是从地下跳进来的,就像是伏击的帮派一样。
为每个级别采取一个主题机制。比如第五层的地下,布满了各种绿色的毒陷阱。澡堂里最常出现的两种近战怪物都拥有反反击技能。
4、主线等级分布
一共12个关卡,同样按照新鲜度和难度来评价。
难度是根据我第一次通关时的剩余生命值来确定的。玩家有3点生命值,每一半血都标有难度。难度为1——6。
新鲜度直接取该关卡中出现的新怪物的数量。
每个关卡有2——3个不同的场景和相应的主题,主要关卡之间的差异比较明显。再加上各关卡新增怪物数量相对稳定,关卡之间的流程体验也相对有保证。
那些对新怪物投入较少资源的关卡,会更注重展现场景机制,在整体安排上不会串联在一起。
关卡之间的难度安排排除了关卡成长的影响,没有特殊设计。
用户评论
之前一直摸索着玩难度太高了!看了你的文章对每个关级的过图思路都说得清清楚楚,终于明白这些机制是怎么玩的。<br> 我这个苦手玩家也能信心满满地去挑战前路!
有12位网友表示赞同!
说实话我最近重温了《怒之铁拳4》,觉得战斗系统依然很华丽热血,但关卡设计确实有点千篇一律的感觉。你的文章分析得深入,真把我这一些缺点都暴露出来了!
有6位网友表示赞同!
太赞了!我玩到第四关就卡了好久,每次都打不过boss!看了你的攻略终于成功通关了。你分析的关卡细节真是细致入微,以后可以关注你的博文!
有18位网友表示赞同!
我只想说这篇文章写的超级棒,逻辑清晰、讲解到位!《怒之铁拳4》的难度真的不算低,要真能把每个招式和机制都理解透才能玩得飞起。你这种基础篇的拆解真的给了我很大的帮助!
有14位网友表示赞同!
我觉得写这个系列的博文还是有些局限性的,毕竟 《怒之铁拳4》有很多技巧和套路,光靠基础流程分析有点单薄啊!希望后续可以讲讲一些更高级的战斗技巧,那才更有意思!
有15位网友表示赞同!
看了这篇拆解后,我突然发现自己对游戏机制理解的太肤浅了。真羡慕那些能打出华丽操作的玩家,我现在连最基础的操作都还没入门!
有16位网友表示赞同!
这篇博文写的太好了,很详细地讲解了每个关定的特点和boss难度,让我可以提前做好准备!玩《怒之铁拳4》终于不再是摸着石头过河了!
有17位网友表示赞同!
说实话,觉得这个基础篇拆解有点啰嗦。有些地方说得太细致,反而没那么有说服力,可能更适合一些新手阅读。
有15位网友表示赞同!
关卡流程的分析确实很有帮助,但我觉得文章里应该多放一些视频演示,直接展示实战技巧会更容易理解!
有13位网友表示赞同!
玩游戏不就是为了体验快感吗?把每个BOSS打赢的过程都拆解得这么精确反而失去了一些乐趣啊。
有13位网友表示赞同!
这篇博文的讲解还是比较全面,帮助我明确了《怒之铁拳4》的许多关键技巧。希望能继续更新,分享一些更高级的玩法!
有11位网友表示赞同!
感觉作者写的过于死板了,玩游戏就是要自由发挥,按照攻略严格执行反而会失去游戏的乐趣。
有6位网友表示赞同!
我一直很喜欢《怒之铁拳4》的战斗系统,这篇拆解讲解得很仔细,让我对战斗机制有了更深入的理解!
有18位网友表示赞同!
我觉得基础篇就够了,后续文章应该多讲一些实战技巧和组合技的使用方法,这对提升战斗力更有帮助!
有15位网友表示赞同!
这篇文章真是太有用了!之前我一直卡在某一道关,看了你的分析终于明白了该怎么操作。感谢分享!
有8位网友表示赞同!
文章写的很棒,很仔细地介绍了每一个关卡的特点和boss的攻击方式。如果能附上视频演示效果会更好!
有10位网友表示赞同!