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没有十字准线的FPS游戏如何在行业中生存?硬核作品浅谈《Squad》

发布时间:2024-10-01浏览:51

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于没有十字准线的FPS游戏如何在行业中生存?硬核作品浅谈《Squad》,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

平心而论,想要在FPS这片红海中生存下来并不容易,更不用说赢得玩家的心了。那么《Squad》到底做对了什么?它到底有怎样的魔力呢?

清晰地定位

一句话概括,《Squad》是一款注重现实和团队合作的现代战争第一人称模拟射击游戏。它最好的地方在于它非常准确地描绘了“用户画像”。开发商Offworld Industries非常清楚,COD和战地多年来积累的人气不可能在短时间内被其他不知名的后起之秀所取代。如果单纯做一款类似的竞品,大概率会被两大巨头打死。

在这种情况下,Offworld Industries必须另辟蹊径。其实,制作游戏并不是最难的部分,但让游戏“可持续”却非常困难。所谓可持续性,是指游戏的用户粘性。

“可持续”意味着稳定的品质。用户粘性的背后是核心竞争力,或者说是护城河。一种游戏模式可能会突然流行起来,比如前段时间大肆吹捧的“大逃杀”模式。确实,多人在线吃鸡、互相对战的刺激体验非常适合用户的休闲需求。也适合比赛直播。在直播行业的推动下,巨大的商机吸引了各大游戏公司纷纷加入战局,夜以继日地投入巨资开发。但由于大量吃鸡游戏充斥市场,FPS的大池很快造成了供给端的失衡。等潮水退去,玩家平静下来之后,就该回去玩自己想玩的游戏了。

那么《Squad》的后果会和大逃杀中一样吗?为了避免过早死亡,Offworld Industries工作室有必要给《Squad》一条足够宽敞的护城河。建造护城河的第一步是弄清楚你为谁服务。因此,Offworld Industries的产品定位非常明确:他们要为严肃的FPS玩家服务。认真的FPS玩家是指一群依靠自己“高超的游戏技巧和意识”击杀敌人并获得满足感和成就感的人。

《Squad》在游戏中做出了一个非常冒险,但也是非常正确的决定:忠于现实。所有的游戏机制都在向现实靠拢,让它尽可能的真实。既然要服务重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》、《战地》,甚至《彩虹六号》、《CSGO》的理由。为什么玩家必须选择《Squad》?这就涉及到产品的核心竞争力或者说附加值的问题。简单来说,《Squad》提交的答卷包含三个答案:延迟满足、团队合作、公平竞争。

没有虚拟准心、没有「跳跳虎」,真实是最大的卖点

《Squad》 第一个竞争优势在于“延迟满足”。具体如何实施延迟满足?它与普通射击游戏最大的区别就是直接取消了十字准线和打击反馈。

“打击反馈”是FPS游戏的命脉。一般情况下,游戏开发商满足游戏玩家的方式是通过点击鼠标射击时击中目标所带来的系统反馈。传统的FPS 游戏屏幕上会有一个十字形的十字准线。当击中某人时,会有明显的提示。例如,十字准线的颜色会变成红色,或者屏幕窗口的一角会弹出敌人已被杀死的实时信息。一般情况下,玩家都是依靠游戏提供的即时击杀反馈来获得成就感。然而这些“自然”的反馈却被《Squad》一挥手就取消了。

《Squad》 这样做的逻辑完全是为了他们对游戏产品定位的深刻理解。真实战场上的十字准线从何而来?玩家唯一可以信赖的就是枪本身附带的瞄准镜。而且由于《Squad》取消了打击反馈,大多数情况下玩家无法准确知道自己的子弹击中了什么,除非他碰巧看到敌人倒下。这和真实战场上的情况一模一样。

这种巨大的悬念感创造了一种“延迟满足”的效果。与即时满足相比,延迟满足带来更强烈的快乐。由于玩家只有在战斗最终决出之后才能知道自己在这场战斗中的表现,这种巨大的不确定性会驱使人们变得更加专注和投入,而专注投入就会转化为一种“参与感”或者“贡献感”。 ”而随着这个悬念的揭晓,杀戮的满足感也会变得异常强烈。

与轻型射击游戏不同,《Squad》非常注重真实感,而这种真实感带来的最大价值就是“挫败感”。没错,《Squad》却另辟蹊径,提高游戏难度,刻意制造“挫败感”,很像魂系游戏中的宫崎骏。

一般来说,射击游戏为了游戏性,会刻意降低枪支的后坐力。当要求玩家驾驶车辆时,他们会尽量选择第三人称视角,以降低玩家的难度。这是为了凸显“休闲”性。但《Squad》选择了相反的方向,毫不犹豫地采用了真枪的物理值。无论是弹道还是后坐力,游戏中的样子就是现实中的样子。在这方面,《Squad》和《逃离塔科夫》的思路是相似的。

同样,《Squad》的死亡判定机制也非常严格。基本上,三枪之内,一个人就绝对死了。玩《Squad》时最常见的情况就是你刚刚从重生点复活。跑出几步后,两颗来历不明的子弹击中了你。在你弄清楚发生了什么之前,你就已经走了。

因为你看不清敌人,所以当你击中敌人时,你会非常兴奋,多巴胺会疯狂分泌。由于死亡如此接近,玩家在玩游戏时的行为逻辑会受到限制。《Squad》做得非常出色,利用“伤害判定”来暗中引导玩家遵循真实战场的交战规则:能爬就爬,能蹲就蹲,不英雄,不屈服。

玩家经常诟病主流FPS的地方在于,由于开发者想要努力维持娱乐性并提供“即时满足”,所以对子弹伤害的判断会非常宽容,但这样右脑比较发达的玩家就会做出各种不自然的事情。在游戏物理值允许的范围内进行操作。一旦这些半人半仙的跳跳虎充斥战场,有时会破坏游戏体验。

但在子弹平等对待的《Squad》的世界里,没有跳跳虎的解决方案可供选择。更重要的是,《Squad》还保留了友军射击机制。很多人穿上装备,离开城市,吃着火锅,唱着歌,却突然被自己的迫击炮打死,或者被自己的队友误伤。但别生气。很多时候,队友并不是故意的,主要是因为在几百米之外,两军的迷彩服看起来太相似了。

《Squad》和《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏注重生存,而《Squad》则鼓励团队合作。这种无与伦比的团队合作经验是其第二核心竞争力。在大型50v50团战中,由于真实的伤害判定机制和非常不友好的射击后坐力,《Squad》成功限制了“FPS大师”施展拳头的空间。游戏中,杀神杀佛的高级玩家很少。因为每个人的武器都差不多,无论多么强大的射击天才,都不可能七次进出长坂坡,就像燕双影着魔一样。

想要赢得比赛,就必须乖乖跟随队友,组队向敌人阵地前进。游戏中的英雄主义没有市场。该游戏模拟现实世界。由于《Squad》抑制了玩家不安的灵魂,玩家们反而会像现实世界一样寻求合作,一起哭泣,一起呼救医生。在《Squad》的世界中,武器无法升级,更不用说金币了。游戏中人人平等。当敌人呼叫战术轰炸时,无论你是玩了1000小时的老手还是玩了10小时的菜鸟,击败敌人的机会都是一样的。这让我们明白了这款游戏取得惊人成功的真正原因:公平。

公平实际上指的是游戏的平衡性。许多《Squad》的用户是被COD和战地那种烟雾缭绕的游乐园式射击体验逼到这里的。公平是一种极难营造的氛围。在一般FPS中,由于游戏设计问题,游戏体验往往会让游戏体验变得非常自我中心,甚至“自私”,导致玩家之间形成完全的竞争关系。因此,他们的行为逻辑背后往往是追求利益最大化。

但《Squad》打破了这种刻板印象。不强调个人击杀数量和成就,更强调合作和互助。前线的弹药已经耗尽,需要有人驾驶补给车从后方运送物资。如果部队想要潜入敌方防线后方,进行不道德的偷袭,也需要有人愿意开直升机把人拉过来。当战友倒在身旁时,必须有人拿出绷带帮助止血;当他发现敌人的军事驻地时,还需要有人架起迫击炮,给对方步兵一点惊喜。

无论你是拿着狙击步枪、反坦克枪、装甲车驾驶员还是机枪手,每个人都可以在游戏的无线电频道上呼叫支援、报告敌人位置、警告队友并寻求掩护。在游戏中,每个玩家都是平等的,每个人都能找到自己存在的意义和价值。没有无用的士兵,也没有无用的玩家。

用户评论

仅有的余温

我玩过这款游戏的,确实很难上手!需要团队合作和策略,对反应力和预判能力要求很高。但就是这样一款烧脑的游戏,你才能体验到战区真实的激烈感。感觉玩过的游戏根本说不上“准星”,都是耍技巧的!

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空巷

这个说法说的太绝了! 其实很多硬核玩家都喜欢《Squad》这种没有准星的射击方式,因为更加考验的是操作和策略,而不是纯粹的快速反应!

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Edinburgh°南空

我倒是觉得这种“没有准星”的设计还挺不错的,可以增加游戏的策略性和战术性。但对新人来说可能确实不太友好。玩《Squad》要学会团队合作,互相掩护才能生存下去,很考验玩家之间的沟通能力!

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珠穆郎马疯@

别的不说,就说它的画质和音效,那可是真的顶尖水平啊!还有就是枪械的模型非常逼真,那种射击感让人不得不佩服制作组的技术实力!

    有17位网友表示赞同!

单身i

我玩过很多FPS游戏了,《Squad》的确是非常独特的。没有准星,确实很难上手,但当你慢慢掌握战术和技巧之后,就有一种“打穿”游戏的感觉。这种深度和沉浸感是别的游戏很难提供的!

    有18位网友表示赞同!

古巷青灯

完全理解你说的!现在流行的FPS太多,一大堆“枪花、血弹慢动作”,玩起来缺乏真实感。像《Squad》这样硬核的游戏确实值得肯定,它让玩家感受到真实的战争体验。

    有7位网友表示赞同!

冷眼旁观i

我倒是觉得玩这种游戏需要更多的思考,不能随便亂开火,需要根据地图和战场情况制定策略,团队合作也非常重要,这个才是真正的FPS高手!

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晨与橙与城

我更喜欢那种爽快的射击快感,这类硬核难玩的《Squad》实在太考验我的耐心了。

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枫无痕

说实话,《Squad》玩多了真的容易累脑筋,需要时刻保持高度的警惕和思考。这种游戏的难度有点超出我预期,还是我喜欢简单直接类型的射击游戏。

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|赤;焰﹏゛

确实,《Squad》这款游戏对玩家的要求非常严格,不仅要有良好的操作能力,还要有强大的战略思维和团队合作精神。很多人都觉得它很难上手,但也是这种挑战性让《Squad》的体验独一无二!

    有5位网友表示赞同!

我没有爱人i

我倒是觉得,《Squad》那种注重战术、协作的玩法很有意思。不像现在那些追求刺激的爆破游戏,这个更像一场策略博弈,考验玩家的头脑和团队合作能力!

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墨城烟柳

玩过很多战旗类游戏了,感觉《Squad》这款还是蛮真实的,至少在细节上做的很棒,尤其是在协同作战方面。不像别的战旗游戏,经常会发生队友失误的情况,在这款游戏中,每个玩家都是非常认真对待任务的!

    有9位网友表示赞同!

一个人的荒凉

这种没有准星的游戏确实很考验操作和战略规划能力!玩起来有一种身临其境的真实感。我也喜欢《Squad》那种不靠花里胡哨特效的硬核游戏风格,更能感受到战况的残酷和紧张气氛!

    有13位网友表示赞同!

青楼买醉

对于一些新手玩家来说,《Squad》确实比较考验,需要慢慢适应这种没有准星的游戏方式。不过一旦熟悉了,就能体验到这款游戏的独特魅力,那可是别提了!

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权诈

我觉得《Squad》一款非常不错的游戏,它不像其他FPS游戏那样追求单兵作战的快感,而是更加注重团队合作和战术策略,这种玩法很考验玩家的智力和战略部署能力,所以玩得更有成就感!

    有10位网友表示赞同!

红尘烟雨

很多FPS游戏中都是用准星瞄准射击,缺乏真实战争体验。但是《Squad》这款游戏不一样,它还原了真实的战场场景,没有准星,需要你依靠自己的观察和预判能力来射击。这种方式更考验玩家的反应力和战略思维!

    有10位网友表示赞同!

采姑娘的小蘑菇

说实话,《Squad》这类硬核作品越来越少了,很多厂商都追求简化的玩法,而忽略了游戏真实性的模拟。这款《Squad》是一款非常有思想的游戏,值得我们去发掘它的深度和乐趣!

    有18位网友表示赞同!

安陌醉生

我个人比较喜欢这类没有准星的硬核射击游戏,因为它更考验玩家的空间感知能力、预判能力和团队合作意识。不像那些一味追求高爆发的快速射击游戏,感觉玩下来没什么技术含量。

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